
“你敢信吗?《荒野大镖客:救赎》雪山场景早期建模像块蜡像馆展品?”最近,前 R 星高级环境美术师 Jason Muck 在 ArtStation 公开了一批《荒野大镖客:救赎》早期开发画面,直接颠覆了玩家对这款 “西部神作” 的认知。从 3D 模型的粗糙雏形到最终成品,R 星在细节上的 “死磕” 程度券商按月配资,可能比你肝副本还夸张。
早期画面有多 “辣眼睛”?雪山场景像 “PPT”
作为《荒野大镖客》系列第二部主线作品,2010 年发售的原版游戏凭借开放世界和剧情封神。但早期开发画面中的雪山场景,简直是 “买家秀与卖家秀” 的教科书案例。
展开剩余90%实测发现,早期雪山地形的建模精度极低,山体纹理像被 PS 模糊过的贴图,树木和岩石的棱角生硬得像乐高积木。更离谱的是,角色在雪地上行走时,脚印特效直接 “穿模” 到膝盖位置,仿佛在玩一款十年前的页游。
对比现在的重制版,雪山场景的植被密度、光影效果和物理碰撞反馈都达到了次世代水准。这让不少老玩家感慨:“R 星这哪是做游戏,分明是在搞考古级修复。”
3D 模型开发流程曝光:从 “方块人” 到 “西部老炮”
在公开的渲染图中,角色和马匹的建模过程堪称 “整容式进化”。
早期角色模型的面部结构简单,五官比例失调,约翰・马斯顿的眼神呆滞得像 AI 换脸失败的产物。而马匹的肌肉线条几乎为零,四条腿像四根圆柱插在身体上,跑起来像在跳机械舞。
最终版本则通过法线贴图和骨骼绑定技术,让角色的面部表情能随对话动态变化,马匹的鬃毛在风中飘动时甚至能看到单根毛发的细节。R 星美术团队的 “强迫症” 可见一斑 —— 连马鞍上的铆钉数量都要和历史资料严格对标。
开发理念大改:从 “突突突” 到 “沉浸式西部人生”
早期开发文档显示,R 星曾计划将《荒野大镖客:救赎》打造成 “西部版《GTA》”,主打枪战和帮派火拼。但最终成品却加入了打猎、钓鱼、马匹亲密度等 “慢节奏” 玩法,甚至连角色的胡子长度都会随时间变化。
更重要的是,游戏的荣誉值系统让玩家在 “法外狂徒” 和 “正义牛仔” 之间反复横跳。比如你抢劫路人后,NPC 会记住你的长相并报警;而帮助寡妇修房子,商店老板会给你打折。这种 “蝴蝶效应” 式的设计,让玩家真正体验到 “西部人生” 的酸甜苦辣。
R 星的 “细节怪” 日常:连马的睾丸都会热胀冷缩?
R 星对细节的执着,在《荒野大镖客:救赎 2》中达到顶峰,但初代的开发过程也藏着不少 “变态级” 操作。
圈内人爆料,早期版本的马匹没有消化系统,后来为了增加真实感,开发团队硬是加入了 “喂食 - 排泄” 循环系统。更绝的是,马匹的睾丸会随天气温度变化大小 —— 夏天松弛下垂,冬天缩成一团。这种 “硬核细节”,让不少玩家调侃:“R 星是不是请了兽医当顾问?”
看完这些早期开发画面,你觉得 R 星最 “丧心病狂” 的改动是哪一处?是雪山场景的 “重生”,还是马匹的 “生理系统”?快来评论区聊聊你心中的 “版本答案”!
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